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如何审丑?

1,美术素材完成度不统一

2,美术素材风格不统一

3,视觉元素的廉价感(过度鲜艳/过度丰富/高饱和红配绿)

4,违反了人对现实经验的已有判断,反常(人体崩坏/结构错乱等)

5,创作者的情绪传播


美学是感性的,也是理性的。创造美就是对于美感营造方法的定势化复用

设计思路从题材与故事出发(创作者想要表达什么),相对自由性大。

相反,受系统机制约束时(创作者想做一个怎么玩的游戏),相对自由性小。

游戏策划案的出发点不一定要是玩法()

风格化————————————商业化

小众 ———————————— 大众

建议折中,不要走风格化/商业化的极端


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Ps2022使用

unity 可读取 PSD 文件,但可能会导致图像出现白边,这时候勾选 remove matte 即可

Unity 中可设置资产的 max size

eg.如果一个大小为 1024^2 的图像在 unity 中最大尺寸设为 512^2,那么图像的清晰度会降低

当素材清晰度要求没那么高的时候,可以通过这个方法压缩素材

想让像素显示得更清晰,可以把 Filter mode 改为 Point(no Filter)

调整 sprite 图层次序(order in layer)的时候可以适当调多一些,为后续的素材留下余地(比如初期素材背景调到-5,主角0,道具5),以免后期发生需要整体调整图层的情况

SpriteRenderer

Tiled 模式下可以调整素材填充的长宽

一些命名前缀推荐:

m_ : Mesh ,实体 b_ : Bone ,骨骼

通常创建游戏对象的时候可以采用父物体+子物体的方式,在父物体上挂载脚本等,子物体为图像,这样方便进行数据分离,可以把数据和动画分开

cinemachine 一个非常方便的插件,可以简单地做出摄像机跟随的效果

规范化:

制作 prefab 的时候,最好将该 prefab 的 transform 各项属性全部归零,scale 归一

Assets 文件夹下应对文件进行分类(sprite 单独放,script 单独放,prefab 单独放……)

推荐:建立 resource 文件夹,在其中建立sprite文件夹用于存放sprite图像,其余素材同理

2d骨骼绑定与IK Manager

TileMap的规则