↑ 返回顶部

1 Unity 生命周期 链接到标题

Camera 逻辑一般放到 LateUpdate 里面

2 DeltaTime 增量时间详解 链接到标题

建议参考: Unity 增量时间 Time.deltaTime 详解

省流版:无论当前帧率是多少,乘以增量时间能让每一帧的计算结果相同

3 射线检测 链接到标题

4 Camera 链接到标题

切换角度>30° 时会被认为是换了一个分镜

第一人称的枪+手臂是单独用一个相机渲染了一层,也就是说,场景内有两个相机,另一个是负责在玩家眼睛部位观察世界的

Clear flag 清除标记(unity 官网解释: Determines which parts of the screen will be cleared. This is handy when using multiple Cameras to draw different game elements. )

Skybox 代表会在场景空白部分渲染一个天空盒背景(默认显示)

Solid Color 渲染纯色背景

Depth only 代表当前摄像机渲染层级在所有层级之上,通常用于保持当前对象不被裁剪

Don’t Clear 不清除颜色和深度缓冲区

5 C# 变量 链接到标题

参考:【Unity 教学】C# 内存管理 Value Type 与 Reference Type

C# 变量可以分为三种:值类型(Value Type),引用类型(Reference Type),指针类型(Pointer Type)

变量类型 Value Type Reference Type Pointer Type (不常用,暂不做讨论)
变量概念 变量存放实际值 变量存放记忆体位置 /
变量内容 int,float,bool,char,enum,struct String,Array,Class,Interface,Delegate,Object /

每开启一个新的应用程序,系统就会分配一块记忆体空间,用来存储刚刚开启的应用程序,而这个区域同时又会被划分为几个部分

参考